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IFCD78 DESARROLLO DE APPS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES II
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Comprensión de cómo escribir una aplicación de Android compleja para que sea escalable, legible y modular para proyectos personales o profesionales.
- Comprensión de cómo funcionan las vistas en Android.
- Comprensión de los conceptos de programación de la industria, como la inyección de dependencias y la programación impulsada por eventos.
- Comprensión de los nuevos componentes de la arquitectura de Google, AndroidX y JetPack.
- Profundización en los patrones de diseño modernos, como la arquitectura Model-View-ViewModel (MVVM).
- Más información sobre Kotlin y sus potentes funciones para el desarrollo de Android.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PUESTA EN MARCHA DE UN NUEVO PROYECTO DE KOTLIN
- Instalación de Android Studio con Kotlin.
- Introducción y configuración de Android Jetpack.
- Incorporación y registro de la actividad de navegación.
- Creación de modelos de datos en Kotlin.
- Conversión de navegación a Kotlin (Migración al componente Navigation).
- Fragmentos en Kotlin y su creación en el componente Navigation.
- RecyclerView en Kotlin y creación de lista dinámicas.
- RecyclerAdapter en Kotlin. Refactorización.
- Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. VISTAS PERSONALIZADAS
- Introducción a la gestión de vistas.
- Creación de una vista personalizada en Java.
- Conexión de vista personalizada a Kotlin.
- Anidación y jerarquía en vistas.
- Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MODELO - VISTA - MODELO DE ARQUITECTURA VIEWMODEL (MVVM)
- Introducción al modelo de arquitectura MVVM.
- Creación de un modelo de vista utilizando componentes Arch (Architecture Components).
- Trabajo con el componente LiveData Arch.
- Gestión de eventos de usuario con contratos (Contracts).
- Uso de interfaces (Interface) para crear contratos.
- Vinculación de la vista y el modelo.
- Creación de modelos "Barebone" en Kotlin.
- Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MEJORA DEL CÓDIGO - DIFFUTIL
- Uso de la utilidad DiffUtil para optimizar listas y vistas complejas.
- Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.
- Empleo de DiffUtil con clases selladas.
- Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INYECCIÓN DE DEPENDENCIAS Y TAREAS
- Introducción y gestión de inyección de dependencias en Kotlin.
- Trabajo con funciones de alcance (Scopes).
- Uso de enlaces y módulos.
- Ejecución de tareas en segundo plano.
- Codificación y estados.
- Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.
UNIDAD DIDÁCTICA 7. GOOGLE ROOM, SQLITE Y EL ALMACENAMIENTO PERSISTENTE
- Configuración de la librería Google Room.
- Creación de un cliente de base de datos.
- Conversión de modelos en entidades.
- Creación de un Data Access Object (DAO) y repaso de sintaxis SQL.
- Vinculación de base de datos a la app creada.
- Actividad de evaluación de los conocimientos adquiridos por el alumno.
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CORRUTINAS Y PROGRAMACIÓN ASINCRÓNICA
- Introducción a las corrutinas.
- Refactorización en tareas para usar corrutinas.
- Refactorización en funciones de suspensión (Suspend).
- Ejercicio guionizado para consolidar formación del alumno.
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