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            Sanidad, Dietética y Nutrición
                            
                    
                    
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 - Acción Social y Ética
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- Montaje y Mantenimiento de Instalaciones
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            Sanidad, Dietética y Nutrición
                            
                    
                    
- Dietética y Nutrición
 - Manipulador de Alimentos
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 - Dirección de Instalaciones, Entidades Y Eventos Deportivos
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 - Seguridad y Vigilancia
 - Hostelería y Turismo
 - Agraria
 - Imagen Personal
 - Maquetación y Artes Gráficas
 - Edificación, Obra Civil e Industrias Extractivas
 - Comercio y Marketing
 - Derecho y Aspectos Jurídicos
 - Creación, Diseño y Edición Digital
 - Industria Alimentaria y Restauración
 - Transporte y Mantenimiento de Vehículos
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            Instalación, Mantenimiento y Fabricación Mecánica
                            
                    
                    
- Ingeniería Industrial
 - Montaje y Mantenimiento de Instalaciones
 - Electricidad Baja Tensión
 - Calefacción, Climatización y ACS
 - Fabricación Mecánica
 - Maquinaria y Equipo Industrial
 - Instalaciones Frigoríficas
 - Cerrajería
 - Ascensores
 - Soldadura
 - Fontanería
 - Aislamiento
 - Instalaciones de Gas
 - Antenas
 - Electrónica
 - Domótica
 - Robótica
 
 - Maquinaria
 - Juegos de Azar
 - Artes y Artesanía
 - Madera, Mueble y Corcho
 - Textil, Confección y Piel
 - Oposiciones
 
Áreas Formativas
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Curso de Analista Programador
                                                Ampliar
                                            
                                        
                                    - MÓDULO 1. UML 2.0: PATRONES DE DISEÑO DE SOFTWARE
 
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A UML
- Introducción
 - El origen del UML: Unified Modeling Language
 - El Proceso Unificado
 - MDA: Model Driven Architecture
 
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
- Introducción
 - El objeto
 - La abstracción
 - Clases de objetos
 - Encapsulación
 - Herencia
 - Especialización y generalización
 - Clases abstractas y concretas
 - Polimorfismo
 - Composición
 - La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML
 
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELADO I
- Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso
 - - Casos de uso
 - - Actor
 - - Escenario
 - - Representación textual de los casos de uso
 - Modelado de la dinámica
 - - Diagrama de secuencia
 - - Diagrama de comunicación
 - - Marcos de interacción
 - Modelado de objetos
 - - Conocer los objetos del sistema por descomposición
 - - Representación de clases
 - - Las asociaciones entre objetos
 - - Relación de generalización/especialización entre clases
 - - Diagrama de objetos o instancias
 - - Diagrama de estructura compuesta
 
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO
- Introducción
 - Empaquetado y diagrama de empaquetado
 - Asociaciones entre empaquetados
 
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELADO II:
- Modelado de objetos
 - - La noción de estado
 - - El cambio de estado
 - - Elaboración del diagrama de estados-transiciones
 - - El diagrama de timing
 - Modelado de las actividades
 - - Las actividades y los encadenamientos de actividades
 - - Las particiones o calles
 - - Las actividades compuestas
 - - El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
 - Modelado de la arquitectura del sistema
 - - El diagrama de componentes
 - - El diagrama de despliegue
 
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PERFILES
- Introducción
 - Los perfiles
 - Estereotipos
 - Tagged values
 
UNIDAD DIDÁCTICA 7. VISUAL PARADIGM
- Introducción
 - Instalación
 - Interface
 - Crear un Proyecto
 - Guardar un proyecto
 - Diagrama de clases
 - - Crear Y editar un diagrama de clases
 - - Crear y editar elementos
 - - Agregar atributos y operaciones
 - - Crear generalización
 - - Crear asociación
 - Análisis textual
 - - Crear diagrama de análisis textual
 - - Determinar clases y elementos
 - - Crear clases candidatas
 - Diagrama de componentes
 - - Crear un componente
 - - Crear una interface
 - MÓDULO 2. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
 
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
- Introducción
 - Arquitectura de Java
 - Características de Java
 
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
- Introducción
 - Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
 - Procesos para crear un programa en Java
 - Esqueleto de una clase
 
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- Introducción
 - Clases
 - Métodos de clase
 
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
- Introducción
 - Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
 - Alcance de las variables
 - Declarando variables
 - Conversión entre tipos (casting)
 - Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
 - Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
 - Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
 - Laboratorio: Casting entre tipos de datos
 
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
- Introducción
 - Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
 - Variables static de clase
 - Variables final o constantes
 - Constructores
 - Herencia
 - Paquetes
 - Interfaces
 
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
- Introducción
 - this y super
 - Destrucción de objetos
 - Crear y usar tipos enumerados
 - Importaciones estáticas
 - La clase String
 - Introducción a los flujos o streams
 - Laboratorio 1: Validación Email
 - Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
 - Enunciado
 - Solución
 
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
- Introducción
 - Operadores y expresiones
 - Precedencia entre operadores
 - Sentencia return
 - Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
 - Aserciones
 - Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
 
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
- Introducción
 - Sentencia if-else
 - Sentencia switch-case
 - Sentencia while
 - Sentencia do-while
 - Sentencia for
 - Laboratorio: Conjetura Collatz
 
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
- Introducción
 - Métodos (Funciones Miembro)
 - Métodos de objeto
 - Parámetros en los métodos
 - Destrucción de objetos
 - Definición de métodos heredados (override)
 - Clases y métodos abstractos
 - Clases y métodos finales
 - Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
 
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
- Introducción
 - Paquetes
 - Modificadores de ámbito
 - Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
 
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
- Introducción
 - Concepto de Array
 - Arrays Unidimensionales
 - Arrays Multidimensionales
 - Arrays de Caracteres
 - Colecciones
 - Laboratorio: Temperaturas Anuales
 
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
- Introducción
 - Herencia
 - Laboratorio: Proyecto clases agenda
 - MÓDULO 3. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA
 
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
- Introducción
 - Argumentos de la línea de comandos
 - Propiedades del Sistema
 - Clase Properties
 - Ficheros
 - Laboratorio: Uso de la clase File
 - Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
 
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
- Introducción
 - System.in
 - System.out
 - System.err
 
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
- Introducción
 - Monitor y tarjeta gráfica
 - Entornos gráficos IDE's
 - El sistema de coordenadas
 - Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
 - Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
 
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
- Introducción
 - Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
 - Ejemplos con eventos
 - Laboratorio 1: Movimiento entre frames
 - Laboratorio 2: Cargador de imágenes
 
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
- Introducción
 - Creación de un menú
 - Creación de un Toolbar
 - JPopupMenu
 
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
- Introducción
 - Ciclo de vida de un thread
 - Métodos de la clase Thread
 - Sincronización
 
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
- Introducción
 - Clase InetAddress
 - Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
 - Socket
 - Clase URL
 - CLASE URLConnetion
 - CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
 - RMI
 
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