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- Certificados de profesionalidad>Creación, Diseño y Edición Digital>Diseño Gráfico>Curso Superior de Gamificación en la Empresa
Curso Superior de Gamificación en la Empresa
- MÓDULO 1. ASPECTOS PSICOPEDAGÓGICOS DE LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. GAME THINKING
- ¿Qué es el game thinking?
- Reglas de diseño
- Cómo aprovechar las emociones
- Anatomía de la diversión
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME ELEMENTS
- Los elementos de juego o game elements
- La tríada PBL (points, badges, lists)
- Limitaciones de los elementos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA
- La gamificación como diseño emocional
- Conceptos de psicología y gamificación
- Relación conducta/gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS
- Definición y estructura de las recompensas
- Calendarización de recompensas
- Teorías conductuales: limitaciones
- Teorías conductuales: riesgos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
- Engagement y motivación
- Teoría de la autodeterminación
- Teoría de la motivación
- El modelo RAMP y la motivación intrínseca
- Teoría del flujo
- Teoría de establecimiento de objetivos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA
- Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
- ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
- La evaluación del juego
- Ideas para la gamificación
- MÓDULO 2. LA GAMIFICACIÓN EMPRESARIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO
- Las PYMEs como organización
- Liderazgo
- Un nuevo talante en la Dirección
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
- Introducción
- Historia de la gamificación
- Aplicaciones y utilidades
- Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO
- Programa de entrenamiento
- Técnicas de desarrollo en equipo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS DINÁMICAS DE GRUPO
- Definición
- Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
- Técnicas de dinámica de grupos
- Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
- El papel del dinamizador
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO
- Según el tamaño del grupo
- Según la participación de los expertos
- Según los objetivos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA
- Definición de juego y características básicas
- Diferencias entre “game” y “play”
- Juegos de realdad alternativa (ARG)
- Gamificación y generación Y
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA GESTIÓN DEL TALENTO EN LA EMPRESA
- La importancia de la Gestión del Talento en los Recursos Humanos
- La tercera Revolución del Conocimiento
- ¿Cómo gestionar el talento?
- MÓDULO 3. LA GAMIFICACIÓN EN RRHH
UNIDAD DIDÁCTICA 1. NUEVOS RETOS DEL DEPARTAMENTO DE RECURSOS HUMANOS
- Wellbeing: el bienestar en el trabajo
- El clima laboral y productividad
- El empowerment o empoderamiento
- De la ética empresarial a la RSC
- La consultoría de recursos humanos
- El responsable de RRHH como arquitecto de la estrategia
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PERSONALIDAD, AUTOCONOCIMIENTO E INTELIGENCIA EMOCIONAL
- Aproximación al concepto de personalidad
- Importancia del autoconocimiento
- Fases de autoconocimiento
- ¿Qué es la inteligencia emocional?
- Principios de la Inteligencia Emocional
- Componentes de la Inteligencia Emocional
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREATIVIDAD INNOVADORA
- Pensamiento creativo
- Fases de la creatividad
- Búsqueda de nuevas ideas
- Técnicas de creatividad
- Gestión creativa de conflictos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ROLES EN EL EQUIPO
- Posiciones de los individuos en el equipo
- La personalidad y los roles
- Evolución del equipo y roles
- El liderazgo en el equipo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DISEÑO E IMPLANTACIÓN DE UN PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
- Conceptos básicos de design thinking
- Los seis pasos para implantar gamificación
- Definición de los objetivos de negocio
- Distinción de conductas clave
- Descripción de los jugadores objetivo
- Diseño de los bucles de actividad
- Diversión
- Implementación y herramientas de la gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. GAMIFICACIÓN AVANZADA
- Procedimiento marco basado en objetivos
- Procedimiento marco basado en el jugador
- Gamification Model Canvas
- La gamificación en la empresa
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